• 推动主旋律电影进步的是时代和观众

    建军90周年,正在影院热映的 《建军大业》和 《战狼2》,以打破思维惯性、有别于传统主旋律影片的样貌引发了观看和评论的热潮。本文作者梳理了主旋律影片产生、发展和进化的过程,得出结论:真正推动主旋律作品进步的,是电...
    2017-08-04
  • 互联网+”匠人新观察:守艺人如何成为创艺人

    7月下旬,首届中国匠人大会在杭州西湖区云栖小镇举行,大会吸引了千余名全国各地、各门类的匠人参与。会上,中国民间文艺家协会中国手艺发展研究中心发布的《中国匠人电商生态观察》引发各界关注。
    2017-08-04
  • 《三生三世十里桃花》上映首日票房收入达1.06亿元

    据猫眼专业版统计数据显示,截至目前,《三生三世十里桃花》票房收入达到1 06亿元,《三生三世十里桃花》由阿里影业、儒意影业制作,阿里影业、儒意影业和北京光线影业出品,于2017年8月3日在全国上映,将于8月11日在北美上映。
    2017-08-04
  • 影视并购行至低谷 严监管趋势难改

    据猫眼电影数据,截至北京时间20时,电影《战狼2》票房突破20亿元。而随着《战狼2》的持续大热,其背后的投资方北京文化(000802 SZ)也由此受到市场的疯狂追逐。但这家在2013年以前仍是以旅游业务为主业的上市公司,转型成为影...
    2017-08-04
  • 解密2017年文化传媒投资路径:优质内容最为资本青睐

    从风起云涌的投资热潮到疯狂炒作后估值虚高,再到如今挤出泡沫回归价值。在2016年的监管重拳之下,近几年文化传媒行业在资本市场的境遇可谓跌宕起伏,而这也为市场回归理性注入“强心针”。
    2017-08-03
  • 《战狼2》或带火主旋律电影 机构看好《红海行动》等

    据猫眼专业版统计数据显示,截至目前,《战狼2》累计票房收入已经达到16 93亿元,今日票房收入1 44亿元,票房占比86 20%,排片占比59 70%,上座率达18 40%,三大指标均高于其他影片。
    2017-08-03
  • 上半年游戏市场收入998亿元 20家网游概念股净利过亿元

    有数据显示,今年上半年,中国游戏市场整体上依然保持高速增长。2017年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到997 8亿元,同比增长26 7%,210 3亿元的收入增量成为自2009年以来所有上半年收入增量中的新高。
    2017-08-02
  • 新媒体艺术展受追捧 到底是景点还是艺术馆?

    由日本新媒体艺术团体teamLab打造的“花舞森林与未来游乐园”,正在798艺术区持续迎来爆棚人气;亮相今日美术馆的“ zip未来的狂想”展,每天都排起超过百人的长队;暑期专为青少年打造的“我的家在紫禁城”,也以多媒体形式...
    2017-08-01
  • 游戏企业“不务正业”:拍电影已成标配 跨界合作还需真正联动

    2016年6月,根据知名网络游戏IP改编的电影《魔兽》上映,票房很火。除了《魔兽》,同样由游戏改编的《愤怒的小鸟》、《古墓丽影》、《生化危机》系列等,票房和投资回报均不错。游戏改编的电影,其成绩很大程度上来自数量庞大...
    2017-08-01
  • 互联网音乐平台发展遇瓶颈盈利模式亟待拓展

    近年来,网络直播、数字音乐蓬勃发展,越来越多的草根音乐人通过网络平台实现梦想。而在线音乐发展至今,不再是单一的播放形式,而是形成了集社交、原创、粉丝经济为一体的互联网音乐平台。互联网音乐平台已经成为了连接音乐人...
    2017-07-31
  • 博物馆开放时间无法实现文化服务与需求的精准“对表”

    许多博物馆实行的多为朝九晚五工作制,结果是“你上班,我开门;你下班,我打烊”,现成的“精神富矿”也因此而被浪费,着实可惜。
    2017-07-31
  • "大护法"叫好不叫座 国产动画如何口碑票房双丰收

    被认为是暑期档最值得期待的国产动画电影《大护法》自上映以来,收获了观众在豆瓣上打出的8.0高分,却未能延续同为国产动画电影《大圣归来》的高票房成绩。
    2017-07-30
  • 文化及相关产业企业 上半年营收增长11.7%

    国家统计局于7月28日发布数据,上半年,全国规模以上文化及相关产业5 4万家企业实现营业收入43874亿元,比上年同期增长11 7%(名义增长未扣除价格因素),增速提高3 8个百分点。
    2017-07-29
  • 中国总收入达5720亿元

    中国新闻出版研究院近日在京发布了《2016-2017中国数字出版产业年度报告》。报告显示,2016年我国数字出版产业总收入为5720 85亿元,比2015年增长29 9%;数字出版产业的累积用户规模达16 73亿人,其中,网络游戏用户大幅度增长至5 66亿人。
    2017-07-29

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