休闲游戏在移动平台的逆袭


作者:孙志超    时间:2013-05-30





  据ZDC发布的《2012中国移动互联网用户调查报告》显示,七成用户偏好单机游戏,在单机游戏类型中六成用户偏爱益智休闲类;由此可见,休闲游戏在移动平台上占据了非常重要的地位。究其原因,首先是技术在变化,触屏、重力感应等体感技术极大地降低了使用门槛,并提高了界面的易用性;其次是渠道的变化,之前在PC渠道上,腾讯等大公司占据了绝大部分市场份额,渠道是垄断的,而智能终端上的渠道则是多元化的,每一个渠道都有适合自己用户特色的产品。

  要想开发移动平台上受欢迎的休闲游戏,需要注意以下几个方面问题:

  转变观念。移动游戏的利基市场很大,没有人做的不一定是坏事。对于休闲游戏而言,让玩家喜爱往往不在于设计的深度,而来自和玩家之间的情感联系。如果能将生活和游戏结合起来,像《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《切西瓜》等游戏,则会带来生活体验感。有不少取得巨大成功的小作品告诉我们游戏并非全是技术驱动,有时候则是艺术或流行文化。例如,国产游戏《找你妹》中就有很多流行文化的元素,包括凤姐这样的人物形象都出现在游戏中,而游戏文化也已渗透到现实生活,二者相互影响。

  向互动扩展。很多休闲游戏的生命周期非常有限,就是因为它缺少互动和社交。鉴于此,游戏需要加入离线互动,让用户在离线的时候也可以使用。在没有网络的时候,要让用户感觉如同有网络一样玩网络游戏,等有网络时再把数据传上去。即便突然不在线了,系统也要让用户感觉他仍然在线,这就是一种离线互动。

  另外一种就是多人互动。手机游戏作为一个全民大众消费游戏,其实就像线下聊天一样,可以2个人聊天,也可以10个人在一起聊天。所以,包括休闲游戏在内的移动游戏有特别多的此类机会,使游戏能够从社会化的方式展开,甚至可以引入更多重度游戏的机制,如多人互动和成长性。

  跨平台与国际化。首先,休闲游戏需要跨终端、跨平台。例如,可跨安卓系统及苹果系统开发休闲游戏,甚至可以跨到PC。其次,休闲游戏需要品牌化、系列化和国际化。前两者在《愤怒的小鸟》这款游戏上体现得淋漓尽致,至于后者,则可从亚洲市场超过200%的增长高速上看出。游戏的国际化可以在多个国家市场上取得份额,从基础层面来说,这样的存活几率就大于受众狭窄的产品。

  深入研究用户习惯。未来的移动游戏市场,会重复PC领域的发展过程,逐步进入产能过剩的阶段。休闲游戏由于其特性与移动平台吻合,更容易兴起,大量游戏吸引着不同的受众,这些受众的游戏习惯和方式又有所不同,而这些与游戏厂家的赢利又有直接的关系。这就需要游戏公司必须对游戏特征、用户定位、互动设计及文化趋势了如指掌,以便实现产品成功和利益最大化。

来源:销售与市场 作者:孙志超



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