是否比麻将更容易上瘾 王者荣耀为何让人着迷?


来源:中国新闻网   作者:宋宇晟    时间:2017-07-08





 

  超2亿注册用户、日活跃用户5000万、一月超30亿元的流水。这些数字来自于一款手机游戏《王者荣耀》。但如果你去询问人们对它的评价,会得到完全不同的答案。


  一些人对它爱不释手,甚至沉迷其中,俗称它为“农药”;而另一些人则对它恨之入骨,认为堪比“黑网吧”。一款手游,如何能产生如此两级分化的评价?


  作为一个新手玩家,记者眼中的《王者荣耀》似乎并不陌生。不管是游戏中的地图,还是人物、技能,都有种似曾相识的感觉。你大可以说这样的游戏有“抄袭”之嫌,不过这种亲近感也确实让这款游戏容易“上手”。


  但容易“上手”只是一方面,能火爆成这样的游戏一定还要让玩家愿意“上手”。从这个角度看,以手机为游戏平台、操作不难且易学、利用碎片化时间、玩家在游戏中的社交粘性大,都可以算作《王者荣耀》火爆的原因。


  在这款游戏的介绍页面中,“10分钟爽一把”这样推荐语颇能引起注意。事实也如此,不论是组队打团战,还是单人练习模式,每一局的游戏时间都可以控制在10分钟左右。在记者接触到的不少游戏玩家中,打发碎片化时间就是一个较为常见的“入坑”理由。


  作为资深电子游戏玩家,游戏研究学者、北京师范大学“游戏研究与游戏化”课程讲师刘梦霏将这款游戏定位为“流行游戏”。从该角度看,刘梦霏觉得,《王者荣耀》作为玩家打发碎片化时间的手机游戏还不错。“如果把它看成是一个打发时间的游戏,那它肯定比《连连看》或换装游戏好太多了。”


  但如果和主机游戏比,刘梦霏觉得《王者荣耀》显得“又浅,又没有叙事,又不能给玩家新视角、新体验,游戏机制也比较简单”。


  但事实上,正是这样的特性成就了《王者荣耀》的火爆。


  很多时候,新“入坑”的玩家常被当成“弱智”玩家。大家就会推荐他们一些“弱智”游戏,以便“上手”。“而《王者荣耀》‘上手’容易,又不那么‘弱智’,让人觉得自己的智商得到了尊重。”刘梦霏觉得,正是这样的游戏机制让越来越多玩家“入坑”。


  而“入坑”后,游戏中的英雄、熟练度、用于加成属性的“铭文”、每日任务等都要玩家花时间或金钱获得。想赢得游戏的玩家必然要投入大量时间或直接充钱。


  此外,玩家在游戏中的“竞争性社交”也被认为是《王者荣耀》火爆的原因之一。


  刘梦霏直言,大多数长时间持续玩游戏的玩家都在游戏里与其他人互动。“不管是交友、pk,还是打团战,玩家在游戏里一直处于社交环境中,只不过它是虚拟的。”


  在记者接触到的玩家中,也有不少因社交而玩游戏的例子。有玩家就告诉记者,自己曾着迷某款网络游戏。“因为朋友同事一起组队玩,每天都有交流。如果不连续玩,等级就低,不升级的话就拖后腿了,没法跟大家一起玩,还会被鄙视。”


  在刘梦霏看来,网络游戏的玩家粘性比正常游戏更强。“像《王者荣耀》这样的网络游戏,玩家随时在线,它的核心就是社交、竞争,不管是队内配合,还是跟对方pk,你时刻都是处于与其他玩家的冲突、争斗或交流当中。”


  而这种社交粘性是很多游戏的共同之处。她直言,“其实所有的社交游戏都非常有粘性,麻将也是如此”。“人类非常容易沉迷于社交游戏。因为你不只是自己在玩,还有其他人,和其他人一起玩的时候就会失去时间感。”


  刘梦霏认为,正是由于游戏的社交属性,让《王者荣耀》成为了一款堪比麻将的“全民”游戏,也引起诸多社会话题。而玩家沉迷游戏的话题,不过是一个古老问题“通过新设备的复活”。“这不是《王者荣耀》造成的社会现象。很多人打麻将也会上瘾。”


  面对每天至少几千万人在线的游戏,相应的社会责任固然需要游戏开发者考虑。


  人民网的评论就指出,多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。


  刘梦霏认为,“我们看游戏不能只从它的经济效益或只从审美价值去看,还得看它的社会效益”。对于受众如此广泛的游戏,开发团队也应考虑到其中的社会效应。


  不过,她同时表示,我们也不应将游戏妖魔化,家长们更不必视其为“洪水猛兽”。


  “青春期的孩子需要伙伴,也需要知道他自己是什么人。”刘梦霏认为,青春期的孩子正面对如何找到自己在群体里的位置、怎么维护自我认知、如何处理冲突矛盾等问题,而“游戏是一个方便、成本又不高的解决渠道”。“这未必是由于游戏本身,而是因为他们在游戏里建立的社交关系,是因为他们找到了家长和老师以外,愿意听他们说话、可以和他们冒险的一些人。”



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